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Retro Neo Hardcore Cine Gaming

28 septembre 2008

Grand Theft Auto IV (Xbox360)

Sans_titre

Il y a des jeux comme ça, des noms qui suscitent l’excitation rien qu’à leur évocation, des licences capables de lever les foules (et ici, les convocations et procès en tous genres). Grand Theft Auto (GTA pour les intimes) en fait indéniablement partie, pour notre plus grand plaisir depuis 2001, date à laquelle le genre sandbox (comprenez bac à sable, où l’on peut faire ce que l’on veut) a acquis une réelle dimension grâce au carton planétaire de GTA III sur la PS2 de Sony. Depuis ce jour, chaque nouvel opus, précédé d’une campagne démentielle et des plus grandes attentes, s’est vu couronné d’un succès mondial, aussi bien public que critique, n’en déplaise à Jack Thompson et son armada d’avocats « œuvrant pour le bien des gens » [tu veux œuvrer pour mon bien, Jack ? Lâche-nous la grappe ! NDLR]. GTA Vice City, sorti chez nous le 8 novembre 2002, a considérablement appuyé le statut culte de la saga, en faisant le jeu le plus vendu de la PS2 cette année-là (pour un 18+, plutôt balaise), avant que GTA San Andreas, sorti lui en 2005, ne la place définitivement dans les petits papiers des gamers avec ses 20 millions d’exemplaires vendus (autant qu’un épisode de Pokémon !!). Et même les deux opus PSP, Liberty City Stories et Vice City Stories, se sont vendus comme des petits pains, offrant au studio Rockstar des scores plus qu’honorables pour des jeux sur consoles portables. Dans cette optique, autant dire que GTA IV, le premier de la new gen, était attendu comme le messie, tant par les joueurs que par les développeurs…

Lorsque les premières photos ont filtré dans la presse courant 2007, une fièvre s’est emparée des gamers du monde entier. Les images présentaient un jeu graphiquement sublime, extrêmement détaillé, et très vivant. Il n’en fallut pas plus pour relancer la pré-GTAmania. Dès lors chaque image, chaque screenshot fut étudié, chaque teaser disséqué, chaque promo déchiffrée, jusqu’à une date de sortie fixée au 23 octobre (en mondial, s’il vous plaît). Bon, depuis elle a été repoussée au 19 avril 2008, mais quand un studio prend six mois de plus pour peaufiner son bébé, on ne peut pas lui en vouloir…

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Et finalement le voilà. LE fameux Grand Theft Auto IV, qui par sa numérotation se sépare de la saga III (qui compte, je le rappelle, tous les GTA, du III sur PS2/Xbox au Vice City Stories sur PSP/PS2). Finies donc les années 80, les palmiers de Vice City, les trips rétro, les coupes horribles et les chemises flashy. Fini les bippers d’un autre âge, les pubs radio mielleuses, les vannes sur le Vietnam… GTA IV prend pied dans le XXIe siècle, en 2007 exactement. Niko Bellic arrive de Serbie par un cargo, et c’est son cousin Roman qui l’accueille à ses premiers pas sur les docks de Liberty City. Dans leurs conversations mails, il a été question de villa, de caisses de sport, de bimbos, de piscines… l’American Dream, bref, pour tout immigré d’Europe de l’Est. Cependant, si la pauvre citadine gris sale qui l’amène dans un taudis infesté de cafards ne lui saute pas tout de suite aux yeux, Niko va vite comprendre que Liberty City, LA Liberty City, n’est pas du tout porteuse d’espoir et de bonheur. Rapidement mêlé aux affaires de la mafia locale, par son cousin, médiocre conducteur de taxis pour un russe alcoolique qui arrondit ses fins de mois en jouant dans des tripots tenus par des gangsters albanais, cumulant les ardoises jusqu’aux séances d’intimidation, poursuivi par une bande qui veut sa peau… Niko comprend qu’il va devoir se battre. Que ses compétences de soldat dans les conflits de l’Est vont lui servir s’il veut survivre. Et que parmi toutes les têtes qui veulent la sienne, se trouverait l’homme qu’il cherche depuis des années, et qui est à l’origine de sa véritable venue dans la ville des Libertés…

D’aussi loin qu’on puisse remonter (dans les opus 3D, tout du moins), les héros de GTA n’ont jamais eu une bonne gueule. Petit truand trahi par son équipe (le héros sans nom de GTA III), jeune branleur italien fraîchement sorti de prison (Tommy Vercetti, GTA Vice City), afro américain revenant dans son ghetto natal pour l’enterrement de sa mère (CJ, GTA San Andreas), homme de main devant éponger sa dette à la Mafia (Tony Ciprianni, GTA Liberty City Stories)… et maintenant un serbe sorti vivant d’un sale coup monté par ses équipiers d’antan, débarqué aux States pour se venger. Autant dire que la saga cumule les poissards, tous immigrés d’ailleurs, selon la volonté propre de Sam Houser, le créateur de la licence, lui-même immigré, qui tenait absolument à retranscrire le malaise ressenti par l’oppression dans une mégalopole étrangère. Bizarrement, ces antihéros nous paraissent plus proches, plus efficaces à jouer que le sempiternel chevalier blanc (il vous saoule pas, lui ?), et plus intéressants par le tissu de conflits qu’ils ont à régler. Niko n’échappe pas à la règle, ancien habitant d’un village paumé en Serbie, recruté d’office dans une guerre où il n’avait pas à participer. Contraint d’user de ses armes pour rester en vie, il a vu périr amis, voisins, femmes et enfants, avant d’être abandonné par ses compagnons lors d’une louche histoire de butin. La vengeance n’est pas une première dans la série, (Lance Vance cherche à venger la mort de son frère dans GTA Vice City, par exemple), mais force est de constater qu’elle trouve dans ce GTA IV un tout autre sens. Elle dissocie, oppose même ce IV aux autres opus, dans la mesure où Niko n’est pas un énième barbare prônant la mort et le chaos, mais, c’est une première, un VERITABLE être humain. Un homme profondément marqué, proche de sa famille, changé par un conflit qui ne le concernait pas, amené à agir en animal mais sans jamais renoncer à son humanité. Un aspect casse gueule, amené dans le gameplay même lors des séquences où il vous est offert de choisir entre laisser vivre cet homme que vous venez de poursuivre, ou l’achever. Sachant évidemment que le reste de l’histoire sera aménagé en fonction de votre décision (« Vivre ou mourir, à vous de choisir » , comme dirait Jigsaw). Une implication cornélienne du joueur, amenée à nouveau lorsqu’il vous sera demandé de tuer un de vos deux employeurs, chacun faisant appel à Niko pour abattre l’autre. Jamais GTA n’avait offert une telle plongée dans le scénario, offrant la liberté hors de la conduite et de l’habillage.

Pour le reste, car je doute que les gens achètent TOUS GTA IV pour son scénar, cet épisode remplit largement son contrat. Liberty City, remodélisée à partir de la map de GTA III, est énorme, mais remplie jusque dans ses recoins, contrairement à San Andreas, et sa carte gigantesque mais parsemée de vastes étendues désertiques (ça a déjà excité quelqu’un de rouler pendant dix minutes dans le sable sans croiser personne ??). Tout, des avenues marchandes aux ruelles mal famées jusqu’aux pavillons huppés, a été conçu pour plonger le joueur au cœur d’une expérience inoubliable. Dès lors, rouler dans Liberty City est un réel plaisir, des voitures offrant TOUTES une conduite différente, aux conducteurs dotés d’une vraie IA (ça change), sans parler des piétons qui parlent, s’agressent, téléphonent, font leur jogging… une sorte de vie artificielle, de ville pixellisée qui prend vie sous nos yeux. Il suffit juste de se poser sur un trottoir et d’admirer les alentours, pour comprendre que Liberty City n’a pas besoin de Niko pour bouger. Les flics poursuivent les criminels, les coups de feu éclatent en pleine rue, les accrochages se règlent au poing, le marchand de hot-dogs se fait des fortunes… hal-lu-ci-nant.

Hallucinant aussi, l’effort fourni par les gars de Rockstar pour inclure davantage GTA IV dans le monde réel. D’où la présence d’un véritable réseau Internet dans le jeu, avec leurs propres sites, leurs propres pubs, etc… si l’idée étonne en premier lieu, elle montre vite ses limites. Le Net n’est pas fort utile hors des missions, Rockstar tente bien de nous y amener pour converser avec nos contacts, mais cela ressemble davantage à un coup d’épée dans l’eau. A trop vouloir bien faire, le studio ne verrait-il pas trop grand ? En même temps on peut pas leur en vouloir. Cependant, l’idée du portable pour communiquer est L’idée du jeu. Niko peut recevoir des appels, mais aussi en passer- pour contacter ses employeurs, mais aussi la police ou les secours pour leur voler leur véhicule- recevoir des mails, prendre des photos, et également rentrer de manière définitive les cheats. Plus besoin ainsi de rentrer l’éternelle suite nonsensique de touches qui rebutait les joueurs de PS2 et Xbox, tout est enregistré dans le téléphone et utilisable quand bon lui semble. Et le portable est même customisable ! On croit rêver…

Le catalogue de véhicules est là aussi impressionnant, autos, camions, motos, et même scooters, semi-remorques… sans oublier les vedettes, idéales pour parcourir l’océan autour de la ville, ou encore les hélicos, parfaits pour rejoindre le sommet des immeubles (même si la plupart du temps, c’est pour en sauter ensuite !). Le choix est vaste, mais pas étouffant contrairement à San Andreas (encore lui), où les caisses se ressemblaient toutes sans offrir de réelle différence. La conduite a été revue, les véhicules sont plus difficiles à manier, notamment lors des dérapages au frein à main, c’est bien simple, la maniabilité se rapproche de celle des jeux de courses tendance technique (comme Forza Motorsport), et apporte une petit plus à ce jeu déjà bien plus « mature » que ses prédécesseurs. Et que dire des phases de tir ? Constituant la substantifique moelle de GTA, les séquences de shoot bénéficient d’un traitement de faveur, la caméra se rapprochant de Niko lors de la visée (comme dans Resident Evil 4), avec possibilité de zoomer une fois pour toutes les armes, et surtout, SURTOUT, un nouveau système de couverture- c’est vrai, après sept ans de GTA en 3D, fallait arrêter de courir comme un con vers les ennemis en les mitraillant parce qu’on pouvait pas se cacher… Niko peut se plaquer contre un mur, passer (à ses risques et périls) la tête au coin pour regarder, s’accroupir, tirer à l’aveugle… un mode déjà expérimenté dans Gears of War, et qui a fait ses preuves. Les fusillades en ressortent plus réalistes, mais aussi plus épiques, notamment lorsque plus de vingt personnes prennent pour cible le mur où vous vous êtes réfugié, les balles sifflant, la pierre s’effritant, le sang couvrant la caméra en cas d’impact… Autre nouveauté, et pas des moindres, Niko peut ENFIN enjamber un obstacle !! Il n’est plus obligé comme dans Vice City de sauter avec élan au-dessus d’un muret, dans une posture ridicule, glissant le long d’un bug… l’action, déjà présente- mais en toute inutilité- dans San Andreas (dont je ne dirais jamais assez de mal), prend ici une véritable dimension, dans l’inclusion dans les phases de tir ou de poursuites à pied, de passages d’escalades, de sauts d’un toit à l’autre… Prince of Serbia en quelque sorte ! Niko semble doté d’une souplesse inouïe, et les personnes qui auront déjà joué au jeu comprendront de quoi je parle, grâce au nouveau moteur de jeu nommé RAGE créé par Rockstar, qui rend Niko presque malléable au fil des impacts. Il suffit de le voir s’envoler, soufflé par une explosion, complètement désarticulé, pour qu’un fou rire ne vous oblige à poser la manette ! Et comme en plus le moteur gère aussi Niko quand il se fait renverser par une voiture (jamais deux fois la même animation, c’est fort), ou quand il se fait éjecter de son véhicule suite à un choc trop violent (tête dans le pare-brise à l’appui, si, si)… on comprend qu’on a affaire au summum du jeu vidéo. Une idée heureusement soutenue par l’incroyable qualité des cinématiques, à la fois divines graphiquement et sublimes cinématographiquement, chaque cut-scene étant l’occasion de placer un cadrage typiquement 7e Art, et du jeu d’acteur irréprochable. GTA a toujours brillé par ses cinématiques, et GTA IV ne déroge pas à la règle. Quel malheur dès lors, qu’on ne puisse pas en dire autant des musiques…

A qui la faute, du coup ? Est-ce Vice City (meilleure BO de jeu à ce jour) qui a placé la barre trop haut, ou San Andreas (toujours lui) qui a lancé une nouvelle mode de BO moisie ? Toujours est-il que depuis San Andreas, plus aucune BO de GTA n’atteint la folie sonore de celle de Vice City, chacune se complaisant dans le classique morose exception faite de deux ou trois titres cultes… et à notre grand désarroi, la BO de GTA IV s’enferme dans ce carcan décevant. Les radios ont beau brasser plus de trente ans de musique, offrant même de la pop serbe (WTF ?), mis à part Iggy Pop, le Seeker des Who, et le New York Groove de Hello, rien de bien transcendant à se mettre dans l’oreille sous le ciel nuageux de Liberty City. Un faux pas, certes éclipsé par la possibilité new gen de passer sa propre musique (Dieu bénisse les ports USB), mais qui entache quelque peu l’aura d’un jeu presque parfait.

Ce_qui_fait_plaisir




- les graphismes hallucinants
- les temps de chargement minimes, on passe de l’intérieur à l’extérieur sans loading
- les animations détaillées
- une ville VRAIMENT vivante
- une pointe de technique dans la conduite

Ce_qui_fait_flipper




- les musiques craignent un max
- le Net de Liberty City pas assez exploité
- les flics un peu trop nerveux, c’est la guerre dès la première balle tirée en pleine rue
- pourquoi on peut plus tenir debout sur un véhicule qui roule ?!?
- l’indétrônable répétitivité des missions (tir, conduite, tir, conduite, tir, … )

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Alors GTA IV, jeu de l’année ? Pour moi, à n’en point douter. De là à dire qu’il dépasse le cultissime GTA Vice City, faut pas pousser non plus. Il semblerait que Rockstar peine à battre les aventures de Tommy Vercetti au pays de chemises à fleurs, et ce serait mal vu de descendre GTA IV sous prétexte que le meilleur est derrière eux. En attendant les deux épisodes téléchargeables sur le Live (exclusifs à la Xbox360 avant le rachat de Rockstar par Sony en 2009- snif), et un lointain GTA V, force est toute fois de constater qu’on a entre les mains le sandbox le plus fun, loin loin loin loin devant Saints Row, et autres Just Cause.

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22 septembre 2008

Sonic The Hedgehog

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Depuis le bide de la Dreamcast courant 2001 (et la fermeture du studio hardware de SEGA qui en résulta), Sonic s' est baladé partout. Ceux qui croyaient le hérisson mort avec la console blanche furent vite surpris de le revoir chez son meilleur ennemi Nintendo, pour Sonic Advance, puis sur Game Cube pour Sonic Adventure 2. Ce fut ensuite au tour du monolithe noir de Sony d' accueillir Sonic Mega Collection Plus, puis Sonic Heroes, qui attérirent peu de temps après sur Xbox. Puis arriva la Nintendo DS, qui eut également droit à son Sonic (Rush celui-là), puis la PSP et son Sonic Rivals. Sonic et SEGA avaient donc réussi à passer outre la mort du département console du géant nippon, et à s' imposer sur toutes les consoles quelles qu' elles soient pour rester LA référence plateforme-vitesse. Avec l' arrivée en avril 2006 de la Xbox 360, Microsoft ne pouvait décemment pas se passer d' un nouvel épisode du hérisson. Ce qui nous amène donc à ce fameux Sonic The Hedgehog cuvée 15e anniversaire.

 

 En passant à la 3D, Sonic a délaissé une partie de son héritage technique pour s' en construire un nouveau, qui en blasa plus d' un mais qui en conquit beaucoup d' autres. Le premier Sonic next-gen ne pouvait donc pas être raté, pour que la pérennisation du nouveau cahier des charges amené par Sonic Adventure soit possible. Il fallait qu' il soit spectaculaire, musicalement rythmé et doté d' un scénario impeccable. Et bien au risque de choquer, si l' on se base sur ses trois points, Sonic The Hedgehog est une réussite...

 

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presentation

 Sonic il court, c' est plus un scoop pour personne. Mais encore fallait-il qu' il le fasse vite, et bien. Avec ce que la 360 a dans le ventre (suffit de jeter un oeil à Burnout Revenge, présent dans le line-up, pour se convaincre du potentiel mons-tru-eux de la console), il était impossible de foirer l' aspect technique du soft. C' est pourtant par là que pêche le dernier opus de la Sonic Team, tirant le jeu vers le bas. Il est certes très beau et détaillé, affichant les textures les plus belles jamais vues dans un Sonic 3D (notamment le niveau Crisis City, qui est une merveille graphique). Mais il y a tellement à afficher à l' écran que le jeu en souffre. Et ça se traduit par des ralentissements et des saccades du plus mauvais effet- avouons que Sonic qui ralentit parce qu' il va trop vite pour le jeu, c' est quand même limite... Il suffit que plus de trois effets visuels se combinent à l' écran (au hasard la reflection dans les vitres, les flammes et les Chaos Dives) pour que le jeu ralentisse. On sent une nette volonté des developpeurs de tirer parti au maximum du potentiel de la bête de Microsoft, mais il apparaît clair que ce jeu est sorti un, voire deux ans trop tôt. Un tel Sonic avec les avancées graphiques attendues d' ici deux ans serait une perle de gaming. Et pour ceux qui seraient perplexes, qu' ils se rappelent de Resident Evil Rebirth, sorti pour le line-up du Game Cube. On pensait à l' époque qu' on ferait jamais plus beau sur Cube... et puis Resident Evil 4 est arrivé. Deux ans plus tard.

 Mais revenons au hérisson, et à ce détail qui fâche d' autant plus qu' il s' agit du seul point noir sur le plan technique. Ils avaient même réussi à gérer les caméras, pour une fois! La maniabilité est nickel, avec un Sonic fluide répondant au doigt et à l' oeil, excepté quand il se mange un mur- oui appremment, même Sonic peut être sonné par sa propre vitesse... Le gameplay s' est à nouveau enrichi mais reste toujours aussi instinctif, grâce à l' attribution de l' Action Gemme à la gâchette droite (la gauche étant utilisée pour recentrer la caméra). On retrouve donc le Spin Dash, le Homing Attack (l' idée du siècle pour combler l' imprécision du saut dans les Sonic 3D... ça mériterait un Prix Nobel, tiens!), ainsi qu' une nouvelle technique, une sorte de tacle obtenu en appuyant brièvement sur la touche de Spin Dash pendant une course (X sur la 360). Très utile lorsqu' il s' agit de nettoyer le chemin sans prendre de risques, ni perdre de temps!

 Les graphismes sont quant à eux superbes, d' une rare finesse, et aux couleurs bien moins baveuses qu' à l' époque de Sonic Heroes (qu' on aurait cru colorié au pastel !?), au service de niveaux immenses et bien plus vastes qu' à l' époque de la Dreamcast. Ici, n' espérez pas terminer le premier niveau en moins de trois minutes, c' est quasi mission impossible. Quasi, parce que le jeu reste ponctué de certains bugs qui, utilisés à bon escient, permettent de finir les niveaux avec un perso imprévu à la base mais chut! n' en disons pas trop... Qu' il s' agisse d' une plage de sable fin aux eaux turquoises, de l' intérieur d' un volcan furieux ou d' une cité engloutie dans l' océan, la Sonic Team s' est pliée en quatre pour offrir les maps les plus classieuses et les mieux travaillées depuis l' époque 16-bits, faisant à mon humble avis de ce Sonic The Hedgehog le digne héritier visuel de Sonic CD. Et vous savez le plus drôle? C' est que, comme pour le Sonic sus-nommé, les musiques apparaissent comme les plus belles jamais composées pour un jeu de plate-forme.

 

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 Respectant les normes imposées par Jun Senoue (un vieux de la vieille de SEGA, il était déjà Sound Programmer sur Sonic 3 sur MegaDrive) dès son arrivée sur Sonic Adventure en 1998, la BO de Sonic The Hedgehog mêle avec brio thèmes immersifs et riffs métaleux, pour des pistes de toute beauté, dépassant sans mal les Let' s Escape The City et autres Egg Fleet de l' époque précédente. Senoue se lâche avec sa guitare, livrant des morceaux inoubliables, qu' il s' agisse des thèmes de plate-forme, ou des phases d' actions intenses [voir ci-après]. Les morceaux The Cavern et Volcano, illustrant le niveau Flame Core, en sont les parfais exemples, puisqu' il doit s' agir des plus belles pistes du jeu (et croyez-moi, sur les images, c' est encore mieux). Et que dire des thèmes de fin? Chantés comme c' est la coutume depuis Sonic Adventure, mais là aussi bien bien au-dessus des moutures précédentes. Ainsi, le thème final de Sonic surpasse aisément It doesn' t matter, à la différence qu' il n' est plus issu du groupe Crush 40 mais d' un vrai groupe, Zebrahead, tandis que le thème caché (correspondant à la vraie fin) appraît comme l' un des plus beaux thèmes jamais chantés par une femme pour un jeu, se hissant sans problème aux côtés du Suteki da ne de Rikki Nagano (FFX, PS2) et du The Best is yet to come de Mizuki Nana (Metal Gear Solid, PSOne). Des instants magiques, faisant du sound test un élément du jeu aussi incontournable que les niveaux eux-mêmes! D' autant plus magiques que ces musiques desservent le meilleur scénario jamais écrit pour un Sonic...

 

 Qu' il s' agisse du réveil du Dieu Chaos et de l' hécatombe humaine qui s' ensuivit (Sonic Adventure), de la rivalité entre Sonic et le seul hérisson non robotisé capable de le battre sur son propre terrain (Sonic Adventure 2), de la revanche d' un clone métallique prêt à se retourner contre son maître pour sa vendetta personnelle (Sonic Heroes) ou de la soif de vérité d' un Shadow tiraillé entre la pureté de son courage et la noirceur de son âme (Shadow The Hedgehog), les Sonic 3D ont toujours su nous tenir en haleine, de la première cinématique à la dernière, avec une trame dépassant le canevas classique de la simple poursuite au pouvoir initialisée dans les opus 16bits. Certes, Eggman est toujours en quête d' items censés lui amener le contrôle de la planète, mais depuis 1999 il apparaît toujours quelqu' un qui relance l' intérêt, complètant l' intrigue sans la complexifier. Dans ce Sonic The Hedgehog, Sonic intervient pour sauver la princesse Elise du Royaume de Soleanna des griffes d' Eggman, venu la capturer pendant la cérémonie de célébration du Dieu Solaris. N' écoutant que son courage, le hérisson la délivrera vite fait, se remettant Eggman sur le dos (mais je pense qu' il doit avoir l' habitude), tandis que non loin, Shadow, devenu Agent Gouvernemental, enquête sur un sceptre mystérieux en compagnie de Rouge, dans une des bases du Docteur. Et que pendant ce temps, un troisième hérisson, un télépathe nommé Silver, arrive du futur afin de tuer le responsable de l' Apocalypse qui détruira d' ici peu toute forme de vie en libérant Iblis, le démon des Flammes du Désastre... responsable qui n' est autre que Sonic lui-même... Pas mal de personnages pour pas mal d' éléments complexes, dans une histoire aux forts relents de RPG (la princesse, le chevalier, le rival, l' ennemi commun, le royaume en péril, l' Apocalypse à venir...) qui se ressentent même dans le gameplay, puisqu' en plus aux badniks dotés de points de vie (héritage de Sonic Heroes), on trouve ici un système de Gemmes, à acheter lors des phases d' aventures en ville, et qui ont toutes un pouvoir différent: ralentir le temps, rusher sur une courte distance, activer un Magnet Shield, créer une mini-tornade... autant d' actions pimentant l' action tout en étant d' une aide indéniable- surtout en mode difficile.

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 Ainsi, à l' instar des grands noms du RPG (tels que Final Fantasy ou Tales of Symphonia), mais à moindre mesure, Sonic The Hedgehog traite de l' amitié, du courage, du surpassement de soi, de la rivalité, mais- et c' est là la nouveauté, LE clash qui divise les gamers sur ce soft- aussi de l' amour, et du ressentiment. Car au fil de leurs aventures, Sonic et Elise vont lier quelquechose de très fort, dépassant peu à peu le simple lien héros / princesse. Sonic apparaîtra vite comme une personne indispensable dans la vie d' Elise, cette princesse orpheline et solitaire liée à Iblis par une malédiction qui la torture tout en, paradoxalement, l' obligeant à rester forte. Oui, vous allez me dire <<Mais elle est humaine? C' est dégueulasse!>> En même temps, sans trop spoiler, ils couchent pas ensemble non plus... Et ce qui peut apparaître comme une dérive douteuse est en fait l' atout maître du jeu. Après plus de 15 ans de rushs de folie, de cascades et d' actes de bravoure hallucinants, de charisme brut et de punchlines en pagaille, Sonic évolue et dévoile son humanité, une face qu' on ne lui soupçonnait pas jusqu' alors. La Sonic Team a tenu le pari (osé) de descendre sa mascotte de son piédestral et de la rendre plus humaine, plus attachante. Un peu comme Dante, plus vif et barbare dans Devil May Cry 3, mais aussi plus émotionnel et plus sensible. Ce qui passerait pour une faiblesse assumée chez un personnage aussi abrupt, aussi taillé pour la classe et le style, le tire indéniablement vers le haut. Il devient donc évident que pour son passage sur 360 et PS3, l' évolution ne fut pas que graphique. Elle fut aussi personnelle. On pourrait alors davantage parler de renaissance, plutôt que de retour aux sources. Ce qui laisse présager du meilleur pour les hypothétiques Sonic The Hedgehog 2 et 3... Et un dernier conseil: pour ceux qui se croiraient assez forts pour terminer les trois scénarios et accéder au Last Episode... préparez quand même la blinde de mouchoirs. Parce que comme à la grande époque de Sonic Adventure, Sonic The Hedgehog nous touche jusqu' à le DERNIERE scène...

 

 

 

 

Ce_qui_fait_plaisir

 




- Les graphismes détaillés et les textures magnifiques

 - Les meilleures musiques depuis l' époque Megadrive / SegaCD

 - Le Gameplay simple mais complet

 - Le scénario, incroyablement immersif pour un Sonic

 - LES PHASES D' ACTION INTENSES !!! Raaah!!!

 - La replay value monstrueuse

 

Ce_qui_fait_flipper

 




- Le frame data morfle un peu quand il y a trop d' effets à l' écran

 - Deux ou trois bugs de collision

 - Les phases en ville un peu saoûlantes

 - Silver est lent !...

 - Et le gameplay de Blaze est HORRIBLE !!!

 


note_canalblogSûr que pour un jeu de PS3 et de Xbox360, il aurait dû être bien mieux géré techniquement. Quand on voit Gears of War ou Heavenly Sword, il est permis d' émettre une légère déception. On a un peu trop l'impression de passer à côté d' une perle du jeu de plate-forme. Mais Mazette! Que ce jeu est terrible! Une fois pris en main (comprenez une fois qu' on a appris à fermer les yeux sur les deux ou trois bugs), il s' avère jouissif et très prenant. Et que dire des cinématiques, superbes et merveilleuses. Déjà et pour les années à venir LE jeu de plate-forme next-gen.

 

 

 

 

 

Quick, please !!

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Ponctuant le scénario de Sonic, les Phases d’ Action Intense (ou PAI) se détachent irrémédiablement du reste du jeu. D’ une part parce qu’ ils sont techniquement irréprochables (pas un ralentissement en vue), d’ autre part parce qu’ ils représentent l’ essence même de la saga, concentrée dans ces quatre saynettes de vitesse folle. Il faudra juste diriger le hérisson sur la gauche ou la droite, et sauter (le jeu gérant automatiquement sa course effrénée), tandis que les armées d’ Eggman se déploient, attaquent, et qu’ il faut atteindre un point précis sans sortir du décor- ce qui à cette vitesse, croyez-moi, est loin d’ être simple. D’ une immersion sans commune mesure, notamment grâce à sa caméra très proche (on dirait du Sonic en vue subjective), ces PAI valent à elles seules la possession du jeu, enterrant au passage en huit petites minutes le Sonic and the Secret Rings entier de la Wii, pourtant pourvu du même système. Incontestablement, LE point fort du soft.

 

Télékinétique un peu toc

 

Après Sonic et ses rushs et Shadow et ses véhicules, il fallait bien un gameplay spécial pour le hérisson argenté. Silver est donc télékinésiste, il peut déplacer les objets par la pensée. Audacieuse sur le papier, l’ idée est vite un cauchemar pad en main : le nombre d’ objets à soulever est limité, voire imposés pour avancer dans les niveaux, il faut paralyser les ennemis avant de s’ en emparer… une vraie galère. De plus, Silver est lent, très lent, et le jeu rame à fond quand trop d’ objets sont empoignés. Du coup, le scénario de Silver en souffre, et en fait le scénar le moins intéressant à jouer. Ajoutons à cela Blaze (issue de Sonic Rush- NDS, 2005) et son gameplay plus qu’ aléatoire (« Je vais te tuer !... ah… bon bah je te tuerai quand j’ aurai compris comment fonctionne cette attaque… mais elle s’ arrête quand ??... ah !... pas le vide !!... ah !!... »), et il ne faudra pas s’ étonner si ce personnage devient le moins apprécié des fans. Mais bon, si ce n’ est rien que pour accéder au scénario final…

 

 

De grands noms pour une grande BO


cd

Fait courant au Japon et aux US, une BO de Sonic The Hedgehog est sortie dans le commerce. Fait encore plus courant, l’ Europe a eu que dalle, mais bon… Impressionnante par son contenu (trois CD contenant tous les thèmes du jeu, ainsi que les Events [bande sonore des cinématiques] et des versions remixées inédites), cette BO étonne surtout par la présence des thèmes chantés. Aux côtés de l’ inénarrable Crush 40, qui n’ est ici qu’ un artiste présent dans les remixes, on trouve une pléaide de chanteurs reconnus, ce qui constitue une première pour la saga.

Créé en 1996 en Californie, le groupe rap-punk Zebrahead s’ est chargé du thème du hérisson, His world . Retouché par SEGA, il deviendra le thème officiel du jeu- comprenez, son title theme, son boss theme, etc… Après une bonne expérience dans le domaine du jeu (ils ont signé des titres sur les BO de Tony Hawk Pro Skater 3, WWE Smackdown ou encore Flatout 2), ils bénéficieront d’ une renommée indéniable au pays du soleil levant. C’ est d’ ailleurs ce qui convaincra les grands de SEGA de les approcher pour figurer sur la BO du jeu, True Blue : The Best of Sonic The Hedgehog.

Après avoir conçu certains thèmes pour la BO de Shadow the Hedgehog (PS2/Xbox/NCG, 2004), Lee Brotherton, alias LeeBro, du studio anglais Remix Factory, est contacté pour une nouvelle contribution. Il chante Dreams of an absolution, le thème de Silver, accompagné de Jun Senoue. Shadow, quant à lui, récupère son All Hail Shadow de 2004, cette fois remixé par Crush 40 pour une version plus dark que l’ originale. Enfin, le jeu se pare d’ un thème final commun, Sweet Dreams, interprété par le studio Dreams come true, lui aussi ami de longue date du hérisson puisque présent comme Jun Senoue depuis le grand Sonic 3 de la MegaDrive. Remix next gen du thème final de Sonic 2- les fans apprécieront- ce Sweet Dreams ’06 est interprété par Yoshida Miwa, leader mignonne du studio, avec le featuring d’ un certain Akon ! Décidément, une bande originale éclectique à tous les niveaux !

Mais le plus beau reste à venir, en ce qui concerne LE thème du jeu, l’ imparable tire-larmes My destiny. A la fois chanson finale et thème personnel d’ Elise, il accompagne les moments les plus intimes de la princesse et de son nouvel ami le hérisson, sous des notes de piano et de violons d’ une beauté sidérante. Une mélodie douce et calme, aux antipodes des autres thèmes de la série, qui prouve là le net changement de cap de la série vers quelquechose de plus humain. Et quoi de mieux pour cela que de confier les paroles à une femme ?

Donna de Lory a commencé comme choral sur le Who’ s that girl Tour de Madonna en 1987, avant de s’ affirmer comme artiste à part entière en 1993 avec son album éponyme. Suivront Songs’ 95 en … 1995, Bliss en 2001, Live & Acoustic en 2003, In the Glow en 2003, The lover and the beloved en 2004, The lover and the beloved Radio DJ mix la meme année, et Sky is open en 2006. Donna de Lory a su mettre son style et sa justesse au service d’ un grand theme, donnant à cette occasion la plus belle preuve d’ amour au hérisson jamais enregistrée.

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